BLACK7SEVEN II : EL DESPERTAR DE LOS ELEMENTOS

[Recolección] [Mágia] [Combate]

Sistema de Combate, Armas y Armaduras

No serán zonas validas cabeza, genitales, y manos que empuñen el arma.

Cada PJ tendrá como base, 4 puntos de vida.

Las armas nunca harán mas daño que el daño base +1
Así, no serán acumulables varios efectos.

No será útil la aplicación de venenos en armas que no sean cortantes o perforantes.

Armas:

A continuación, todas las armas descritas tendrán daño base 1, a no ser que se diga lo contrario.

Armas pequeñas y arrojadizas pequeñas: medirán 30cm máximo entre empuñadura y filo.

Armas ligeras a una mano: medirán hasta 60cm entre empuñadura y filo.

Armas a una mano: hasta 100cm entre empuñadura y filo.

En el combate con dos armas, este consistirá en portar un arma a una mano en la mano hábil, y un arma ligera ( hasta 60 cm ) en la mano torpe.

 

Ej: •  Macario, personaje hábil en las artes del combate con dos armas, se enfrenta a un asaltante esgrimiendo su Espada larga y su Espada corta. Esta modalidad de combate no seria posible si Macario llevara dos espadas largas.

Arrojadizas grandes: jabalinas, hachas arrojadizas, etc...Medidas entre 60 y 100cm, podrán ser utilizadas como armas de una mano si el tipo especifico del arma lo permite, a juzgar por los masters. Al arrojarlas causan 1 punto de daño, pero ignoran la armadura.(No todas las armas de 100cm serán arrojadizas grandes, a de guardar una cierta lógica)

Armas a dos manos: las armas a dos manos, tendrán sus medidas comprendidas entre los 100 y los 120cm, deberán emplearse siempre utilizando ambas manos.

Armas de gran tamaño: Son armas de un tamaño superior a lo habitual, entre 120 y 150cm, espadas o hachas de gran tamaño. Las armas de gran tamaño, causan 2 puntos de daño base, y han de ser utilizadas con ambas manos.

Lanzas: estas serán de un tamaño comprendido entre 150 y 200cm haciendo estas 1 punto de daño. Se usaran con ambas manos.

Proyectiles: Las flechas causaran 1 punto de daño, he ignoraran armadura.

Armadura:

En base a si son de cuero, o son metálicas, darán diferentes bonos de armadura.

El torso cubierto aportara 1 punto de armadura en caso de ser de cuero y 2 en caso de ser metálica.

En caso de ser de cuero, brazales y grebas (las cuatro extremidades cubiertas) aportaran 1 punto adicional de armadura.

En caso de ser metálicas, cada pareja de complementos ( del mismo tipo) aportaran 1 punto de armadura.

Las armaduras no son apilables, en caso de llevar el equipo completo los masters decidirán si aplicar algún bono adicional.

Escudos:

Pequeño: Las medidas serán de 30cm de diámetro, a repartir como cada uno vea conveniente.

Grande: 65cm de diámetro.

Ambos escudos podrán utilizarse junto a un arma de una mano.

Pavés: 120x60 cm, por culpa de su peso no se puede utilizar en combate cuerpo a cuerpo, excepto si se porta en la mano hábil, en cuyo caso se puede combinar con un arma ligera en la torpe.

Por motivos de seguridad no se pueden emplear los escudos para golpear, aun así, es obligatorio que los cantos estén recubiertos con espuma o algún material que lo haga menos doloroso para los golpes ocasionales, es opcional y recomendable cubrir también toda la superficie del escudo.

Sistema de combate:

Obedecerá la regla del segundo, para evitar así el efecto metralleta,

aunque no hará falta separarse del adversario a cada golpe, digamos que aun así, cada golpe requiere su movimiento y su representación.

No esta permitido pinchar, por motivos de seguridad las estocadas estarán prohibidas, excepto las armas preparadas directamente para ello, como puedan ser las lanzas.

Las palabras clave serán dirigidas al receptor del golpe, como puedan ser derribado etc etc, que deberá representarlas adecuadamente, siempre y cuando no haya un motivo de fuerza mayor para no hacerlo, barrancos, la clásica piedra que se incrustaría en la espalda del jugador...

Habrá conjuros y proyectiles en batalla, por lo que se pedirá un mínimo de atención, tanto a palabras clave, como a las palabras de los magos y los arqueros.

Cuando tu salud quede reducida a 2 puntos de vida, debido a las heridas el personaje no podrá correr, solo podrá caminar, y deberá representarse el dolor de las heridas y las dificultades que tiene para actuar normalmente. En combate sacara fuerzas para luchar, aunque después deberá parar a descansar, seguirá sin poder correr.

Si los puntos de vida quedan reducidos a 0, el personaje quedará incapacitado, en este estado solo podrá hablar i caminar si se le ayuda. Si en 10 minutos no es curado o estabilizado, morirá.

Desde de el equipo de masters, recordamos que no se debe matar a los Jugadores excepto por razones de trama.

 

 

 


Inicio || master@black7seven.com || copyright 2007